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「ファイナルファンタジー16」は「FF5をアクションでやろう」がコンセプト?アビリティの付け替えっぽい楽しみ方ができるんだとか。

ff16hatubai.jpg

どれくらいのアクションになるのかは気になるところ・・・めっちゃアクションじゃん!というくらいになるのかな?!

FFシリーズ最新作として開発されている

ファイナルファンタジー16

ですが、実はコンセプトの1つに

ファイナルファンタジー5をアクションでやろう

という考えがあったそうですね( ・`ω・´)

ジョブシステム・・・ではなく、アビリティを付け替えてカスタマイズできる楽しさを「ファイナルファンタジー16」に復活させたみたいですぜ?


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「ファイナルファンタジー5」のアビリティシステム

まあ、FFシリーズを遊んでいる人は説明しなくても分かると思いますが・・・一応(;^ω^)

FFシリーズには

アビリティ

というものがあるのですが、FFシリーズでその基礎を築いたのは「ファイナルファンタジー5」でした。

zyobu.jpg

「ファイナルファンタジー5」では

ジョブシステム

というものがありまして、その2つ前の「ファイナルファンタジー3」にもジョブシステム自体はあったのですが。

3の場合、そのジョブになったときにしか使えない固有のアビリティ(コマンド)だったのに対して。

5の場合は、ジョブレベルを上げて一度アビリティを覚えてしまえば、他のジョブになったときでも付け替えることができるというシステムでしたな( ・`ω・´)

例えば、狩人だったら「みだれうち」というアビリティがあるのですが、それを覚えたあとは、他のジョブでもみだれうちを使えるようになる・・・みたいな。

で、アビリティを複数付けられる状態ならば、別のアビリティと組み合わせて、

魔法剣二刀流みだれうち

みたいなことができましたな。

battu.jpg

それ以降のFFシリーズでは、ジャンルはちょっと違いますが「ファイナルファンタジータクティクス」でアビリティシステム自体は確立して。

ジョブシステムという形ではないものの、例えば「ファイナルファンタジー7」ではマテリアでアビリティを付け替えたり。

「ファイナルファンタジー8」ではジャンクションでアビリティを付け替えたり・・・といった

キャラクターをカスタマイズする楽しさ

は引き継いでいましたな( ・`ω・´)

ただ、最近のFFシリーズはそのカスタマイズ要素が少なく、ちょっと物足りなさを感じていた人もいるのかなと。


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「ファイナルファンタジー16」はFF5のアビリティシステムのようなカスタマイズする楽しさがある?

じゃあ、来年発売される予定の最新作「ファイナルファンタジー16」はどうなのかといいと、

召喚獣

をベースにして、アビリティシステムのようなカスタマイズ要素を取り入れたそうですな(・∀・)

今作は、

「クライヴ・ロズフィールド」

という1人の主人公を中心とした物語が展開されるのですが。

「ファイナルファンタジー16」の世界では、1人が1体の召喚獣を召喚できるのに対して。

おそらくクライヴは、複数の召喚獣を召喚できるような感じになっています。

syoumannkasu.jpg

HPの左隣に3つの召喚獣らしきアイコンがあるので、その召喚獣たちを切り替えられるのでしょうけれども。

ここが、スクエニさんの言うカスタマイズ要素になるのかなと( ・`ω・´)

ちなみに、スクエニの前廣さん曰く、

バッツをリアルタイムアクションで操れる

というイメージがわかりやすいとのことなので、本当、いろんな組み合わせができるのかなと。

プレイアブルキャラクターは基本クライヴだけだと思うので、ここは寂しいところですが。

アビリティ的なもののカスタマイズ次第で戦い方は変わると思うので、ここは結構楽しみではありますね!

あとがきっくす

ということで今回のまとめ・・・

・FF16は「FF5をアクションでやる」というコンセプトもあった
・FF5のアビリティシステム的なものをFF16にも導入
・FF16の場合はジョブではなく、召喚獣がそのベースになる
・かなり組み合わせの幅はある模様

という記事でした。

ちなみに、「ゲーム配信」も意識しているようで。

配信者によって違うアビリティの組み合わせがあって、それをみた視聴者が自分なりのカスタマイズを考える・・・という楽しみ方もできるかもしれないみたいですね(・∀・)

プレイする人によって違いが出るゲーム

を意識して開発しているとのことなので、どれだけカスタマイズできるのか期待したいところですな。

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