ガキンチョのころはコントローラーを叩きつけることもありましたが・・・その感情にメリットがあるとは(;^ω^)
高難易度ゲームをプレイしていると、ステージが全然攻略できなかったり、同じキャラクターにボコボコされたりが増え、
怒り
を感じる人はいることでしょう。
その度にウガー!と叫んでみたり、テーブルをバンバンしてみたりする人もいるかもですが、この「怒り」によって
難易度の高いゲームがクリアしやすくなる
という研究結果が、米国の大学の研究で明らかになったみたいですよ?!
ちなみに、ゲームだけではなく「難しいタスク」も終わらせやすくなるみたいです・・・が、体調に問題が出てきそうですよね(;^ω^)
高難易度ゲームをクリアする秘訣は「ブチ切れる」こと?とある大学が「怒り」のメリットを研究
人間、ブッダにでもならない限り、大なり小なり「怒り」を感じる瞬間はあることでしょう。
でも、「怒り」というのは
ネガティブ
な側面が強調されることが多く、頭に血が上って判断ができなくなったり、人間関係を壊したり。
短気な人は血圧上昇により、心臓病や糖尿病などの疾患リスクが高まる・・・などの話もあります。
なので、
アンガーマネジメント
という手法で「怒り」を抑える書籍が販売されていたり、情報が公開されたりしているわけですが。
テキサスA&M大学の研究チームが、そんな「怒り」にメリットがないのかを研究したみたいですね(・∀・)
研究チームは今回、1000人以上を対象に実験を行ったそうで、まず初めに、
楽しみ・悲しみ・怒り・欲望
を誘発する画像をランダムに提示・・・それを見てもらって感情の変化を作り、その状態で一種のパズルを解いてもらったそうですな。
このとき、そこまで難しくないパズルを解いたときは、どの感情においてもスコアに差はなかったみたいですが。
難易度の高いパズルを解いてもらったときは、怒りの感情を抱いている人ほど、スコアがグーンと高くなったそうですな(゜o゜;
また、スキーのゲームを遊んでもらった場合も同じで、やっぱり難易度が低いときは差がないものの。
高難易度では怒りを感じていた人のほうが高スコアになったんだとか・・・面白いですな。
怒りによって「執念深さ」や「持続性」が生み出される。ゲームだけではなく仕事などの「タスク」にも効果あり?
とまあ、イメージ的に「楽しいな〜!」と思いながら遊んでいる方が、ゲームのスコアは伸びそうですが。
今回、なぜ怒りの感情を抱いている人の方が高スコアになったのかというと、その怒りによって
・執念深さ
・持続性
が生み出されている可能性が高いそうですな(・∀・)
確かに、例えばゲームにおいて「怒る」ということは「そのゲームをクリアしたいのにできないから怒る」わけで、
「クリアしたい!」という気持ち
は人一倍あるんですよね。
なので、怒りながらも「こうなったらクリアするまでやってやる!」という気持ちが出てきて。
結果、楽しみ、悲しみなどの感情よりも長くプレイすることで、クリアしたりスコアが伸びたり・・・ということにつながるみたいですな(`・ω・´)
ちなみに、これはゲームだけではなく、課題や仕事などの
難易度の高いタスク
にも当てはまるとのこと。
まあ、学校や職場では周りに人のいる環境が多いでしょうから、あまり怒り過ぎると嫌われるかもですが(笑)
もし1人で課題や仕事などのタスクをこなしているときに困難にぶつかったら、素直に怒りを表面に出してみるのもアリなのかもしれませんぜ?
研究主任の方曰く、怒りなどの「ネガティブ感情」は望ましくないとみなす傾向があるけれども、そのときの状況に応じて「ネガティブ感情」を使用することで、
より大きな成長をもたらす
とのことなので、ポジティブもネガティブも使い分けて行きましょ!
あとがきっくす
ということで今回のまとめ・・・
・「怒り」はネガティブ感情と思われているが、逆にメリットはないのか米国の大学が研究を行った
・「楽しみ・悲しみ・怒り・欲望」を誘発する画像をランダムに提示したあと、ゲームをプレイしてもらった
・結果、簡単なゲームにスコアの差はないが、高難易度のゲームは怒りを感じている人が高スコアになった
・高難易度ゲームだけではなく、仕事などの「タスク」においても怒りは効果ある?
という記事でした。
まあ、1人で怒っている分にはまだいいかもですが、周りに八つ当たりは良くないですけれどもね(;^ω^)
そこを間違えないようにしないと、それこそ周りに人がいなくなる可能性のほうが高くなると思います(笑)
とりあえず、今回は1人で高難易度に挑戦した結果でしたが、対人ゲームだとどういった結果になるのかも気になりますね!