だいぶ前に公開されていた気になっていた情報を、今になって紹介(;^ω^)
コエテクさんのアクションRPG「仁王」のα体験版が期間限定で配信されていましたが。
それをプレイした人たちのアンケート結果の末、こういった仕様変更が行われることが決まりそうです。
ふーむ・・・やっぱり厳しいのかな?
「仁王」のα体験版は、無理矢理な難易度設定がネックだった模様・・・
オレも「仁王」のα体験版をプレイしてみましたが・・・難易度はソウルシリーズよりも確かに高め。
というより、その難易度を高める方法が、装備品の耐久性が軟弱だったり、敵の攻撃力がかなり高かったりといった無理矢理な設定でしたな(;・∀・)
オレは「こういったゲームなんだろう」と大抵のゲームをプレイするのですが。
でも、明らかに「難しくしてやるぞー!!」って製作者の気持ちが、安直に出すぎていたのかなという感じではありました(笑)
結果、主に難易度に関わる仕様変更が多く行われるみたいですね。
全体方針について
・ゲームシステムに対するチュートリアルの拡充
・ゲーム序盤を中心に「理不尽」「不公平」とご指摘いただいた難易度の調整
・操作感やカメラシステムの改善
・インターフェースの分かりづらい点や使いづらい点の改善
・グラフィックのパフォーマンス最適化主な対応事項の詳細
■チュートリアル
・基本操作および本作の主要アクションに関するチュートリアルを行える「修行場」ステージの実装■アクション・操作系
・ロックオン時のプレイヤーとカメラ挙動の改良
・気力が0以下になった状態での行動不可となってしまう条件を変更
・アイテムショートカットスロットの拡充
・長押し操作を要求するインタラクト対象、及びレスポンスの見直し
・レバーの半回転操作アクションの入力改善■敵キャラクター
・敵の攻撃力および防御力の調整
・敵キャラクター追尾性能の見直し
・敵種類および攻撃ごとのスーパーアーマー有無(ひるむ/ひるまない)の再調整
・「屍狂い」のAI調整■レベルデザイン/ステージ
・ショートカットの追加など探索要素の改良
・ボス戦へ移行するエリアの示唆を追加
・プレイヤーキャラクターを隠してしまうオブジェクトの表示方法見直し
・炎エリアのダメージ調整■インターフェース
・レイアウトや表示内容の改善
・文字の大きさ調整
・社(やしろ)での奉納時の一括操作対応■オンライン
・オンラインプレイ時の同期精度の向上
・「まれびと」との協力プレイ時にホストが社メニューを使用できるように変更
・協力プレイ時の敵パラメータ上昇率の調整■その他
・武器・防具の耐久度を廃止
・装備品のドロップ率の調整
・新たな操作タイプの追加
・ミッションを抜けられるフローの実装
・各種不具合、バグの修正
この仕様変更をみて一番気になるのはやっぱり「装備品の耐久度の廃止」のところ!
確かに、α体験版時点の「仁王」は、装備品の耐久度が「え?もうヤバイの!?」って思うくらいガッツガツ減っていきます。
耐久度が減って能力が低下したら、足利義輝よろしくばりに装備品を拾って交換していけばいいのですが。
拾った装備品に特殊能力などが備わっていたりするので、捨てるのも戸惑ったりするんですよね(笑)
そこがプレイヤーのもどかしいところだったのかなと(;^ω^)
個人的には廃止までいかなくてもいいと思うのですが・・・救済処置がもう少し多くてもいい気がします。
α体験版「仁王」は、雑魚敵でも2撃・・・ヘタしたら1撃で殺されることもありますし。
スーパーアーマーがあったりいつまでも追っかけてきたりとかなり強めなため、強い装備品に頼ってサッサと倒したくなるんですよね。
なので大抵の人は、
今ある強い装備品に固めてみる → それでも中々敵が倒せない → アイテムが拾えない → 耐久度が低下 → 弱い装備品しかなくなる → くそがぁあぁあぁぁぁ!!
ってなるのでしょう:(;゙゚'ω゚'):
耐久度はそのままに敵の調整を行えば、そこまでひどいと思われない気がしますが・・・どうなるのかな?
α体験版を行ったってことは、次にβ体験版が配信されるかもしれませんし、それでまたどんなシステムになるのか体験してみたいですな。
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あとがきっくす
確かに、本家ソウルシリーズをプレイしている人からみたら、粗は結構見えてくるでしょうね(笑)
α体験版だからまだガッツリはいえませんが、ちょっとお粗末な部分は多いのかなって気はしました。
ただ、和風テイストな雰囲気やスピード感、守護霊システムなどソウルシリーズにはない面白さもあったので、製品版でどうなるのかが楽しみです(゚∀゚)