もう日が変わってしまいましたが・・・2020年9月13日でスーパーマリオブラザーズが
35周年
を迎えましたな!
プレイした人たちはいろんな思い出があると思います・・・これをきっかけに思い出してみては?(笑)
2020年9月13日で「スーパーマリオブラザーズ」が35周年
ということで、任天堂さんの代名詞中の代名詞「スーパーマリオブラザーズ」が、2020年9月13日で
35周年
を迎えました。
1985年9月13日はファミリーコンピュータ『スーパーマリオブラザーズ』の発売日。本日で、発売からちょうど35年を迎えました。#スーパーマリオ35周年 pic.twitter.com/PfhSxtgl3k
— スーパーマリオブラザーズ35周年 (@supermario35th) September 12, 2020
「スーパーマリオブラザーズ」が1985年に生まれたわけですが、今もなお続いているスーパーマリオシリーズの原点となるのがこの作品。
一応、その前に「マリオブラザーズ」というものが1983年に発売されましたが。
横スクロールアクションとしては「スーパーマリオブラザーズ」が初・・・そして、ここから「マリオ」の存在を世界に広めましたな!
ゲームの基本的なルールは至ってシンプル・・・横に動いて敵を踏みつけてゴールを目指すだけ。
もちろん、もっとテクニックはありますが、基本的にこれだけルールを覚えていれば十分楽しめる作品なんですよね(・∀・)
というより、今でも全然通用するルールでもありますから、「Newスーパーマリオブラザーズ」だったり、「スーパーマリオメーカー」だったりが売れているんですよね。
本当、当時からよく考えられていますな(笑)
で、この「スーパーマリオブラザーズ」を皮切りに、「うちも横スクロールアクションを!」と作ったメーカーがワラワラと。
まあ、クソゲーと呼ばれる作品もたくさん生まれましたが(;´∀`)
それ以上に名作も生まれるきっかけになりましたよね?
それだけ影響力がすごかった「スーパーマリオブラザーズ」という存在。
もしもこの存在が生まれていなかったらどうなっていたのかも、ちょっと気になりますな(;´∀`)
「スーパーマリオブラザーズ」は説明書がなくても「なんとなく遊べる」
今のゲームって、
チュートリアル
というものが存在する事が多いですけれども、当時のファミコン作品にそんな優しいシステムは無く。
説明書を読んで操作方法を覚えて、それでプレイをする・・・というのが一般的でしたが。
「スーパーマリオブラザーズ」は、説明書を読まなくても
なんとなく遊べる
ように作り込まれているんですよね?
例えば、1-1・・・いきなりマリオが突っ立っているんですが。
説明書も読まず、初めてゲームに触るという人がこれを見てどうするか・・・というのを、すでに考えられたデザインなんですよね(・∀・)
まずコントローラーには、十字キーとABボタン、そしてセレクトとスタートボタン。
最初は何かしらポチポチ押しちゃうかもですけれども・・・とりあえず、マリオの立ち位置が画面の左側になっていて、あえて右側が広々となっていることで、
右に行ってみたい
ような気持ちになりませんか?
しかも、マリオの顔の向きもしっかりと右側になってスタートしていますから、とりあえず、「右に進んでみよう」と思った人が多いはず。
そうすると画面が切り替わり、左に行っても戻れなくなることで、「あ、右に行くで正解なのか」という気持ちになる。
あとはもう任天堂さんの思うつぼ・・・「スーパーマリオブラザーズ」のゲームルールは、敵を倒すでもピーチ姫を助けるでもなく、
右に進む
ことが一番大事なゲームルールですから、たったこれだけでその大事なルールをプレイヤーに覚えさせられるんですよね。
で、右に進んでいるうちに、よくわからないキノコがテクテク歩いてきて。
まだジャンプを覚えないまま歩いていると、ぶつかってマリオがやられてしまいます(;´∀`)
ここで、「は?」って思うわけですが、じゃあ、ほかのボタンを押してみようとなることでしょう。
「上ボタン?Bボタン?あ、Aボタンを押すとなんかジャンプするなぁ・・・」そんな感じでボタンをポチポチ押して。
そんで、「このキノコ、地面をテクテク歩いてくるだけだな・・・」って思ったプレイヤーは、Aボタンでジャンプできるなら、
避けよう
と思うことでしょう。
そうやってクリボーの前でジャンプをしてみて、クリボーを飛び越えるか、たまたまクリボーを踏みつけることができたか、それとも距離感をミスってまたぶつかってしまうか・・・。
そんな感じで、「ジャンプ」の存在をプレイヤーに覚えさせることができるんですよね。
「へー、マリオってジャンプできるんだ」と、ジャンプを覚えたあなたは、もう少し進むと出てくる浮いている茶色い四角い物体と、キラキラした?の四角い物体が出てきたら、
頭をぶつけたくなる
でしょう(笑)
そうやっているうちになんかキノコが出てきて、あれ?これも敵!?って思って避けてみたり、間違ってぶつかったらなんかマリオが大きくなったり・・・。
とまあ、語り始めると全然時間が足りなくなるので、一旦区切りますが(笑)
そんな感じで、プレイヤーが操作を勉強できる環境を、この1-1の一番最初の場面だけでしっかり作られているんですよね。
まあ、当時のシンプルなゲームだからできたことなのかもしれませんが、でも、こういう考え方って面白いですし。
ゲームに限らず、なにかを生み出すことにも使える考え方だったりします。
もし、こういう話に興味があれば、Wiiを生み出した玉樹真一郎さんの本がわかりやすいですぜ!?
あとがきっくす
でも本当、今プレイしても面白いですよね・・・何度プレイしても、「あ、なんか遊びたい」って気持ちになりますもの(笑)
というより、「スーパーマリオブラザーズ」に限らず、オレだったらロックマンシリーズだったり、ゴエモンシリーズといったアクションをたまに遊びたくなるのですが。
思い出補正もあるかもしれませんけれども、不思議と純粋に「楽しい」と思いながら遊べちゃうんですよね(・∀・)
もちろん、今の時代のゲームも楽しいですが。
容量も少ない時代に、どうしたらプレイヤーにわかりやすく楽しんでもらえるのか・・・という本質を、めっちゃ考えられて作られた作品が多いんですよね。
だから、今でも純粋に楽しめるんでしょうね。
本当、よくできた作品ですな!