雑記

2020年9月13日で「スーパーマリオブラザーズ」が35周年!シンプルだけれども遊びやすい工夫がたくさん詰まっていたね!

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もう日が変わってしまいましたが・・・2020年9月13日でスーパーマリオブラザーズ

35周年

を迎えましたな!

プレイした人たちはいろんな思い出があると思います・・・これをきっかけに思い出してみては?(笑)


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2020年9月13日で「スーパーマリオブラザーズ」が35周年

ということで、任天堂さんの代名詞中の代名詞「スーパーマリオブラザーズ」が、2020年9月13日で

35周年

を迎えました。

「スーパーマリオブラザーズ」が1985年に生まれたわけですが、今もなお続いているスーパーマリオシリーズの原点となるのがこの作品。

一応、その前に「マリオブラザーズ」というものが1983年に発売されましたが。

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横スクロールアクションとしては「スーパーマリオブラザーズ」が初・・・そして、ここから「マリオ」の存在を世界に広めましたな!

ゲームの基本的なルールは至ってシンプル・・・横に動いて敵を踏みつけてゴールを目指すだけ。

もちろん、もっとテクニックはありますが、基本的にこれだけルールを覚えていれば十分楽しめる作品なんですよね(・∀・)

というより、今でも全然通用するルールでもありますから、「Newスーパーマリオブラザーズ」だったり、「スーパーマリオメーカー」だったりが売れているんですよね。

本当、当時からよく考えられていますな(笑)

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で、この「スーパーマリオブラザーズ」を皮切りに、「うちも横スクロールアクションを!」と作ったメーカーがワラワラと。

まあ、クソゲーと呼ばれる作品もたくさん生まれましたが(;´∀`)

それ以上に名作も生まれるきっかけになりましたよね?

それだけ影響力がすごかった「スーパーマリオブラザーズ」という存在。

もしもこの存在が生まれていなかったらどうなっていたのかも、ちょっと気になりますな(;´∀`)


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「スーパーマリオブラザーズ」は説明書がなくても「なんとなく遊べる」

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今のゲームって、

チュートリアル

というものが存在する事が多いですけれども、当時のファミコン作品にそんな優しいシステムは無く。

説明書を読んで操作方法を覚えて、それでプレイをする・・・というのが一般的でしたが。

「スーパーマリオブラザーズ」は、説明書を読まなくても

なんとなく遊べる

ように作り込まれているんですよね?

例えば、1-1・・・いきなりマリオが突っ立っているんですが。

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説明書も読まず、初めてゲームに触るという人がこれを見てどうするか・・・というのを、すでに考えられたデザインなんですよね(・∀・)

まずコントローラーには、十字キーとABボタン、そしてセレクトとスタートボタン。

最初は何かしらポチポチ押しちゃうかもですけれども・・・とりあえず、マリオの立ち位置が画面の左側になっていて、あえて右側が広々となっていることで、

右に行ってみたい

ような気持ちになりませんか?

しかも、マリオの顔の向きもしっかりと右側になってスタートしていますから、とりあえず、「右に進んでみよう」と思った人が多いはず。

そうすると画面が切り替わり、左に行っても戻れなくなることで、「あ、右に行くで正解なのか」という気持ちになる。

あとはもう任天堂さんの思うつぼ・・・「スーパーマリオブラザーズ」のゲームルールは、敵を倒すでもピーチ姫を助けるでもなく、

右に進む

ことが一番大事なゲームルールですから、たったこれだけでその大事なルールをプレイヤーに覚えさせられるんですよね。

で、右に進んでいるうちに、よくわからないキノコがテクテク歩いてきて。

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まだジャンプを覚えないまま歩いていると、ぶつかってマリオがやられてしまいます(;´∀`)

ここで、「は?」って思うわけですが、じゃあ、ほかのボタンを押してみようとなることでしょう。

「上ボタン?Bボタン?あ、Aボタンを押すとなんかジャンプするなぁ・・・」そんな感じでボタンをポチポチ押して。

そんで、「このキノコ、地面をテクテク歩いてくるだけだな・・・」って思ったプレイヤーは、Aボタンでジャンプできるなら、

避けよう

と思うことでしょう。

そうやってクリボーの前でジャンプをしてみて、クリボーを飛び越えるか、たまたまクリボーを踏みつけることができたか、それとも距離感をミスってまたぶつかってしまうか・・・。

そんな感じで、「ジャンプ」の存在をプレイヤーに覚えさせることができるんですよね。

「へー、マリオってジャンプできるんだ」と、ジャンプを覚えたあなたは、もう少し進むと出てくる浮いている茶色い四角い物体と、キラキラした?の四角い物体が出てきたら、

頭をぶつけたくなる

でしょう(笑)

そうやっているうちになんかキノコが出てきて、あれ?これも敵!?って思って避けてみたり、間違ってぶつかったらなんかマリオが大きくなったり・・・。

とまあ、語り始めると全然時間が足りなくなるので、一旦区切りますが(笑)

そんな感じで、プレイヤーが操作を勉強できる環境を、この1-1の一番最初の場面だけでしっかり作られているんですよね。

まあ、当時のシンプルなゲームだからできたことなのかもしれませんが、でも、こういう考え方って面白いですし。

ゲームに限らず、なにかを生み出すことにも使える考え方だったりします。

もし、こういう話に興味があれば、Wiiを生み出した玉樹真一郎さんの本がわかりやすいですぜ!?

あとがきっくす

でも本当、今プレイしても面白いですよね・・・何度プレイしても、「あ、なんか遊びたい」って気持ちになりますもの(笑)

というより、「スーパーマリオブラザーズ」に限らず、オレだったらロックマンシリーズだったり、ゴエモンシリーズといったアクションをたまに遊びたくなるのですが。

思い出補正もあるかもしれませんけれども、不思議と純粋に「楽しい」と思いながら遊べちゃうんですよね(・∀・)

もちろん、今の時代のゲームも楽しいですが。

容量も少ない時代に、どうしたらプレイヤーにわかりやすく楽しんでもらえるのか・・・という本質を、めっちゃ考えられて作られた作品が多いんですよね。

だから、今でも純粋に楽しめるんでしょうね。

本当、よくできた作品ですな!

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